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 Pour mémoire : Calcul des dégats

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MessageSujet: Pour mémoire : Calcul des dégats   Lun 14 Aoû - 21:32

http://fr.guildwars.com/pvp/article/sdj_14_aout/

Comment calculer les points de dégâts dans Guild Wars - 14 août 2006
Par Christian Brellisford
Résumé


Lorsque vous attaquez un joueur avec une arme ou une compétence, vous lui infligez des dégâts. Quand une attaque réussit, des nombres jaunes s’affichent au-dessus de la tête de la cible indiquant le nombre de points de vie qu’elle a perdus. De nombreuses variables influent sur la quantité de dégâts infligés. Le calcul prend en compte le type de dégâts, la partie du corps touchée, la classe d’armure (CA) et les modificateurs comme les augmentations d’enchantements ou les maléfices. Une fois le calcul effectué, le jeu détermine le nombre de dégâts que vous infligez. Souvenez-vous des types de dégâts de base et la manière d’y résister, et vous pourrez ainsi améliorer vos capacités de jeu et choisir les cibles et compétences appropriées lorsque vous entrerez dans un combat.
Dégâts

Il existe quatre catégories de dégâts : élémentaires, physiques, vol de points de vie et les dégâts ne prenant pas en compte l’armure. L’efficacité de chacune dépend de plusieurs facteurs : l’armure de la cible, la résistance aux éléments, les augmentations, les diminutions et la partie du corps touchée.

Pour maximiser leur sécurité et leur survie dans le monde de Guild Wars, les joueurs doivent connaître les différents types de dégâts et la manière de les contrer.

Les dégâts élémentaires peuvent être classés par type d’élément. Dans Guild Wars, il existe quatre éléments principaux : le feu, l’eau, l’air et la terre. Les sorts offensifs de l’Elémentaliste infligent toujours des dégâts élémentaires, l’élément variant selon la compétence. D’autres classes peuvent infliger des dégâts élémentaires, bien qu’elles aient moins d’options. Pour savoir quel type de dégâts une compétence inflige, lisez simplement sa description. Par exemple, Boule de feu inflige des dégâts du feu et Globe de foudre, des dégâts de l’air.

Si vous souhaitez générer des dégâts élémentaires avec une autre classe, consultez les compétences de celle-ci. Si vous jouez avec un Nécromant, certains sorts, comme Frisson amer, infligent des dégâts du froid. De nombreuses compétences du Ritualiste dont la caractéristique est la Magie de la canalisation peuvent générer des dégâts de l’air. Les Assassins peuvent causer des dégâts de la Terre avec Valse des dagues et les Moines de châtiment utilisent souvent Feu du zélote pour brûler des groupes ennemis avec des dégâts du feu.

Les dégâts de l’air peuvent parfois offrir une pénétration d’armure selon la compétence utilisée. Choc a 25% de pénétration d’armure mais la compétence du Ritualiste, Frappe canalisée (infligeant aussi des dégâts de l’air), n’en concède aucune.

Les armes dans Guild Wars peuvent également causer des dégâts élémentaires. Vous pouvez ajouter des améliorations de dégâts élémentaires aux dagues, aux arcs et aux armes du Guerrier. Les baguettes et les bâtons infligent leurs propres dégâts élémentaires. La description des armes indique le type de dégâts qu’elles infligent.

Les armes du Guerrier, du Rôdeur et de l’Assassin infligent principalement des dégâts physiques que l’on peut diviser en sous-catégories selon le type d’arme. Les arcs et les dagues infligent des dégâts perforants, les épées et les haches, des dégâts tranchants et les marteaux, des dégâts contondants. Les armures, les boucliers et les objets peuvent concéder à ceux qui les possèdent des bonus supplémentaires permettant ainsi de contrer certaines sous-catégories spécifiques de dégâts physiques.

Pour connaître le type de dégâts que peut infliger votre arme, lisez sa description. Par exemple, si vous possédez une hache classique, vous pouvez lire “Dég. tranchants” dans sa description. Lorsque vous lancez une attaque normale avec cette hache, vous infligez des dégâts tranchants à votre cible. Le bonus d’armure normal de votre ennemi est réduit, quel que soit le type de dégâts infligés. De plus, votre cible peut posséder une résistance supplémentaire aux dégâts tranchants qui se déclenche lorsque vous la frappez et qui réduira la quantité de dégâts infligés. Si vous utilisez une hache avec une amélioration de hampe incendiaire et continuez à attaquer, la quantité de dégâts infligés augmentera si votre cible ne dispose pas de résistance supplémentaire aux dégâts du feu.

Les compétences qui augmentent la quantité de dégâts infligés par vos attaques augmentent en réalité la quantité de dégâts ne prenant pas en compte l’armure. Si vous frappez un adversaire avec une compétence d’attaque, vous générez des dégâts normaux (que l’armure de la cible amortit) auxquels s’ajoute le bonus de dégâts indiqué.



Elite (attaque à la hache). Si cette attaque réussit, vous infligez +(10…31) de dégâts. Cette attaque requiert de l’adrénaline.

Intéressons-nous à la compétence du Guerrier, Clivage. Lorsque vous frappez avec cette compétence, vous infligez X points de dégâts. Quand vous attaquez, l’armure de la cible résiste à l’attaque de votre hache classique et le Clivage concède X points de dégâts à votre attaque. Toutes les compétences d’attaque fonctionnent de cette manière à moins que la compétence ne mentionne des différences spécifiques.

Les dégâts ne prenant pas en compte l’armure infligent des dégâts malgré l’armure de la cible. Toutes les compétences ne mentionnant pas spécifiquement de type de dégâts causent des dégâts ne prenant pas en compte l’armure. Le sort de l’Envoûteur Flamme d’énergie inflige à chaque fois 10 points de dégâts. Selon votre niveau de caractéristique pour Magie de la terre, Flamme d’Obsidienne inflige la même quantité de dégâts pour toutes les cibles, sans tenir compte de l’armure. Les dégâts sacrés ne prennent pas en compte l’armure. Clairvoyance du Juge (qui transforme les dégâts en dégâts sacrés) est donc idéal lorsque vous jouez un avec Guerrier.

Les joueurs peuvent diminuer la quantité de dégâts ne prenant pas en compte l’armure en utilisant des augmentations d’enchantement comme Mains du protecteur ou Esprit protecteur. Le Refuge du Rituel de la nature et la Pose Echappatoire obscure diminuent également la quantité de dégâts ne prenant pas en compte l’armure.

Le dernier type de dégâts, vol de points de vie, ne prend pas en compte l’armure, mais la quantité de dégâts générés ne peut pas être réduite. Ce type de dégâts absorbe des points de vie à l’ennemi et vous soigne par la même occasion. Cela inclut des modificateurs d’armes vampiriques.
Parties du corps

Les attaques et les sorts infligent des dégâts à différentes parties du corps de l’adversaire : la tête, les bras, le haut du corps, le bas du corps et les pieds (cela correspond à chaque partie de l’armure). Les boucliers infligent également des dégâts de front et de flanc. Les dégâts peuvent en général toucher tout le corps et frapper aléatoirement n’importe quelle partie. Un adversaire peut posséder des modificateurs différents sur chaque pièce de son armure. Selon la partie du corps touchée, les effets de l’attaque ou du sort varient.
Armure

Pour résister aux dégâts infligés, les joueurs s’équipent de différentes pièces d’armure. Vous pouvez porter une armure et choisir d’avoir un modificateur différent pour chaque pièce. Certains modificateurs résistent aux dégâts élémentaires ou aux différentes catégories de dégâts physiques, d’autres peuvent réduire la quantité de dégâts infligés en général ou lorsque vous êtes soumis à un maléfice, à une condition ou à un enchantement. Les modificateurs peuvent se déclencher lorsque quelqu’un vous frappe à cet endroit spécifique. Pour déterminer le type de dégâts auquel un objet peut résister, lisez sa description.

Les professions disposent de différentes classes d’armure de base (CA). Les lanceurs de sorts possèdent la classe d’armure la plus faible et les Guerriers, la plus élevée. Les Rôdeurs et Elémentalistes on tendance à posséder plusieurs pièces d’armures résistant aux éléments.

Certains objets disposent de modificateurs universels. Les boucliers, par exemple, peuvent posséder un modificateur qui réduit la quantité de dégâts infligés par deux, (excepté pour les vols de points de vie), peu importe la partie du corps touchée et le type de dégâts infligés.

N’oubliez pas qu’il existe des différences entre les compétences conférant des bonus d’armure et les compétences réduisant la quantité de dégâts infligés. Une compétence comme “Prenez garde !” vous concède des bonus d’armure ainsi qu’à vos alliés. Cette armure est universelle, lorsque vous êtes soumis à cette augmentation, la partie du corps touchée n’a aucune importance. Les sorts d’enchantement comme Lien de vie réduisent la quantité de dégâts infligés par le montant indiqué, excepté pour le vol de points de vie. Les joueurs devraient également savoir que des compétences comme Mains du guérisseur ne réduisent pas la quantité de dégâts infligés mais vous soignent. Il est donc possible de tuer une cible même avec cet enchantement.

Si vous maîtrisez le principe des dégâts, vous pouvez devenir meilleur. Si vous savez comment infliger une quantité de dégâts maximum le plus efficacement possible et quand les cibles réduisent la quantité de dégâts que vous leur infligez, vous pouvez devenir un joueur très compétitif !
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